Twitter Prio Prioneil | Prio (@Prioneil) のツイート

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ボス紹介④ 獅子猿

「葦名の動物はデカい」を
最も体現する 大猿。

野性味あふれる攻撃動作は
慣れづらいうえに 広範囲。
攻撃の妨害を ほぼ受け付けず
広い水場を走り回って
攻めのペースも掴ませない。

SpeedRun的には… twitter.com/i/web/status/1…

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ボス紹介⑧ エマ

たしなみの剣技で
多くの狼をのしてきた薬師。
回復狩りの鬼。

弾き→ 斬り返し を基本に、
時折 つかみ/下段/連続弾き
の三択を迫る。
SEKIROの基本に 最も忠実。

被ガードでも 択が変わらず、
登り… twitter.com/i/web/status/1…

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ボス紹介② まぼろしお蝶

宙を舞い 幻術で惑わし、
技と術で戦う 忍び。
でも 幻術は専ら攻撃用途。

「弾かれまで 叩くべし」
と 学んできた初心者に
怯み無効下段を放ってくる。

"強ガード"もちで
堅いと思われがちだが、… twitter.com/i/web/status/1…

ではもう一つ。正面至近距離で空中銭を当てると刀を刃を上に向けて構えるガードを行うが、恐ろしい速度で体幹が回復するうえ続く行動が遅いため、回避の余地があれば回避したい。

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手軽なセル稼ぎ法 紹介
Efficient and easy cells getting
#DeadCells pic.twitter.com/PcyVzfKyDo

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「次行動への移行が、踏みつけと仙峯脚でほぼ同等」と書いたが、仙峯脚 二段目が弾かれた場合、少しそちらの方が早いかも
踏みつけ後の 空A・銭では、被ガードまでで 即時の弾かれ反撃は得られない

ただ 仙峯脚が弾かれる頻度は 2,3回… twitter.com/i/web/status/1…

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件の対処法は、竜閃などを採用するなら 良いものだろう
仙峯脚と違い 繊細な位置取りが不要なのも利点

単体TAでは 傘C斧の壁が厚いが、疲れの溜まる 死闘踏破TAにおいては 安定性ゆえに採用の余地あり

なお 下段でなく縦斬りに派… twitter.com/i/web/status/1…

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火力を検証
仙峯脚なしでも、ありに近いリターン。踏みつけ直後に銭を打てば (消費と引き換えに)さらに伸びる
次行動への移行も 仙峯脚とほぼ同等

ただ 傘C斧では 追加銭なしでも、同等以上のリターンと より早い行動移行を得られる… twitter.com/i/web/status/1…

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@chajuu22 PS版は ゲーム中での言語設定がないのですか 技術的制約はなさそうですのに
PS本体の言語設定が反映されるとしても、かなりの面倒ですよね

…とすると、「My naaaaame!」が有名になったのは PC版のプレイヤーからなのですね

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ボス紹介① 鬼形部

多くのプレイヤーにとって
最初のボスとなる敵。
その割に SEKIROの基本たる
「息をつかせぬ 剣戟の応酬」
を実践しがたい敵。

馬を叩いても 効き目が弱く、
通常の戦法においては
受け主体が有効。

英… twitter.com/i/web/status/1…

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死闘踏破TA 解説動画の右枠に入れる、ボス紹介の草稿をツイートしていきます

内容・レイアウトなど 何か ご意見あらば、ぜひ お伝えください

(枠に合わせ、全角12字x12行 を基本に書いています)

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(YouTubeコミュニティでの 画像投稿に 解像度制限があったため、Twitterでも 投稿。同旨のツイートは 既にしてある)
twitter.com/Prioneil/statu…

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データシートのもくじ

シート本体の共有リンク→ docs.google.com/spreadsheets/d… pic.twitter.com/mjJjXhWu5Q

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『SEKIRO_検証データ.xlsx』
My verified data of #SEKIRO pic.twitter.com/pE74E4Y9dY

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N¦えの氏が、雷返しの判定・与ダメージについて ご検証されていた
シート 3つめのタブ。定量的で ありがたや

HP/体幹与ダメに、夜叉戮補正は ほぼかからなかったのね
バフがかけられない状況では 圧倒的に速いわけだ
#SEKIRO twitter.com/ikasan_works/s…

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お早い お返事を頂きました

好感触な方でしょうか…? 杓子定規な回答にも見えますが、"意図しない挙動"とは言いがたい中で 最も前向きな回答にも見えます

二者の表現の違いに鑑みれば、「ジャイロ機能によるマウス操作」を示したことが… twitter.com/i/web/status/1…

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@blob_cozy 分かりづらい表現を 訂正します
「ジャイロセンサーの信号を、スティック入力の形で ゲームに入力し、その操作感を マウスカーソル移動≒ジャイロエイムに 近づけたもの」です
操作するのは ジャイロセンサー、ゲームに入力されるのは Rスティックです

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@blob_cozy しかし もし公式で件の方法への対応もされないとなれば、唯一の ジャイロエイム手段になりますね
私は この方法を 全く忘れておりましたので、教えてもらえて ありがたいです

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@blob_cozy そちらは たしか「マウスめいた挙動を スティック入力で再現しようとするもの」ですね
最大旋回速度が ゲーム内Rステ感度に依存しており 望む速さが仕様上出せないこと、Rステ入力と合わせると 挙動に難があること、… twitter.com/i/web/status/1…

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@blob_cozy おかげさまで 窓口を知り、問い合わせ できました。
開発の方々が この方法を ご存じなかっただけならば、これで改善があり得ます… 期待して待ちます

twitter.com/Prioneil/statu…